home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1995 November / EnigmA AMIGA RUN 02 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-11][Skylink CD].iso / earcd / docs / lwml9502.lha / Lightwave-Feb95 / 000090_owner-lightwave-l _Tue Feb 7 08:41:01 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-03-19  |  5KB

  1. Return-Path: <owner-lightwave-l>
  2. Received: by netcom18.netcom.com (8.6.9/Netcom)
  3.     id HAA08898; Tue, 7 Feb 1995 07:38:12 -0800
  4. Received: from goalkeeper.d2.com by mail.netcom.com (8.6.9/Netcom)
  5.     id UAA01209; Mon, 6 Feb 1995 20:19:28 -0800
  6. Received: from d2.com by goalkeeper.d2.com via UUCP (931110.SGI/(930416.SGI)1.0-D2.COM-OUTERELAY)
  7.     for lightwave-l@netcom.com id AA24460; Mon, 6 Feb 95 20:18:08 -0800
  8. Received: from arcadia.d2.com by omaha.d2.com via SMTP (920330.SGI/(921111.SGI)1.1-D2.COM-RELAY)
  9.     for omaha!goalkeeper!capitol!davies@uunet.uu.net id AA18642; Mon, 6 Feb 95 20:53:45 -0800
  10. Received: by arcadia.d2.com (931110.SGI/(921111.SGI)1.1-D2.COM)
  11.     for @omaha.d2.com:stu@kerner.com id AA23976; Mon, 6 Feb 95 20:53:44 -0800
  12. From: pockets@d2.com (Sean Cunningham)
  13. Message-Id: <9502070453.AA23976@arcadia.d2.com>
  14. Subject: Re: Talking Objects
  15. To: omaha!goalkeeper!capitol!davies@uunet.uu.net
  16. Date: Mon, 6 Feb 1995 20:53:42 -0800 (PST)
  17. Cc: lightwave-l@netcom.com, stu@kerner.com
  18. In-Reply-To: <9502061646.AA15832@ capitol.com> from "Paul Davies" at Feb 6, 95 11:46:50 am
  19. X-Mailer: ELM [version 2.4 PL23beta2]
  20. Content-Type: text
  21. Content-Length: 3981      
  22. Sender: owner-lightwave-l@netcom.com
  23. Precedence: bulk
  24.  
  25.  
  26. # <snip>
  27. # > How do you go about morphing the different heads 
  28. # > in and out in time to the soundtrack? 
  29. # <snip>
  30.  
  31. Morphing, or object interpolation, is a rather limited technique for
  32. this application...it's a rather limited technique, period.
  33.  
  34. It would be great if LW incorporated a technique more like "displacements"
  35. where multiple object targets may be mixed freely.  I believe the technique
  36. was developed by Matt Elson on Symbolics equipment. 
  37.  
  38. The problem is, straight object interpolation is only good for going in a
  39. linear progression from one target to another.  You try and mix more than two
  40. targets and all you get is a goofy looking average of all shapes.  For
  41. example, say you had the head of this character, you wanted him to yawn
  42. and during the course of the yawn you want him to squint his eyes and then
  43. open his right eye then his left eye. 
  44.  
  45. With straight object interpolation you must create unique shapes for each
  46. stage of the action: 
  47.  
  48.         o key          (mouth closed, eyes droopy but open)
  49.         o breakdown     (mouth opening, eyes not quite closed)
  50.         o key        (mouth wide, eyes squinting closed)
  51.         o breakdown    (mouth slightly smaller, right eye opening)
  52.         o breakdown    (mouth smaller yet, right eye almost wide,
  53.                  left eye opening)
  54.         o breakdown    (mouth even smaller, both eyes open)
  55.         o key        (mouth closed, both eyes open) 
  56.  
  57. ...all that work, and that was only for one small bit of action.  And you will
  58. almost never be able to use these shapes again, unless your character has to
  59. yawn in exactly the same manner.
  60.  
  61. Now, with displacements you can create a library of reuseable shapes that can
  62. be mixed together to create all variations of unique shapes.  The way it works
  63. is you start with a neutral shape.  All targets are made from this shape.
  64. To do the above action we would create the following target shapes, in addition
  65. to having our neutral shape:
  66.  
  67.     o mouth open wide    A
  68.     o right eye closed    B
  69.     o left eye closed    C
  70.  
  71. ...for each of the above targets you don't modify _ANY_ other region of the 
  72. face.  Now here's how we animate the same action:
  73.  
  74. A    B    C
  75. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  76. 0.0  0.7  0.7   o key           (mouth closed, eyes droopy but open)
  77. 0.20 0.9  0.9   o breakdown     (mouth opening, eyes not quite closed)
  78. 1.1  1.0  1.0   o key           (mouth wide, eyes squinting closed)
  79. 0.95 0.8  1.0   o breakdown     (mouth slightly smaller, right eye opening)
  80. 0.75 0.3  0.8   o breakdown     (mouth smaller yet, right eye almost wide,
  81.                                  left eye opening)
  82. 0.5  0.0  0.0   o breakdown     (mouth even smaller, both eyes open)
  83. 0.0  0.0  0.0   o key           (mouth closed, both eyes open)
  84.  
  85. ...the beauty is, by mixing varying ammounts of each target you create new
  86. expressions, and you can just keep going and going.  You could mix in a little
  87. "lip-ripple" target for the exhale or add a blink at the end.  Whatever.
  88. Also notice that I used more than 1.0 or 100% of one of my shapes.  It should
  89. also be possible to "push" you shapes slightly further than the target model
  90. indicates.  Points just continue traveling in a linear direction defined by
  91. the relationship between its position on the neutral shape and its position on
  92. the target shape.  Pushed too far and you'll run into problems, but you can
  93. achieve some pretty wacky shapes this way.
  94.  
  95. Back to dialog.  You would create target shapes where the mouth of the 
  96. character formed each phoneme.  Once you get the timing of the dialog down you
  97. can just layer and layer facial animation on top of this...blinks, grins,
  98. you name it.  This just isn't possible with plain-ole' object interpolation. 
  99.  
  100. So it would be great if this feature could be incorporated into LW5.0...perhaps
  101. it could be a plug-in? 
  102.  
  103. -- 
  104.                                              
  105.   Digital Domain: sean.cunningham@d2.com | "...the whole idea of  politics
  106.   N  e  t  c o m:   pockets@netcom.com   |  is to  achieve  power  without 
  107.   R e a l  World:   Sean C. Cunningham   |  possessing merit." -P.J. O'Rourke